top of page
RASY.png

V našem světe se pohybují dvě hlavní rasy, které je možné si založit. Tou první a obecně známou jsou lidé, kteří se objevují kdekoliv po světě a mají proto různý vzhled, pokud si nejste jisti, kam spadá Váš obličej, přečtěte si určitě i reálie světa a jednotlivé země, kde naleznete popisy rysů obyvatel. Lidé neoplývají žádnými speciálními schopnostmi, mohou se však naučit boji a v tom vynikají nejvíce Druskelle, kteří jsou sice také jen lidmi, ale ne nadarmo se jim říká svatí vojáci.

Další rasou jsou Grishy, tento podruh by měl být podle mnoha zemí vyhuben, nebo zotročen, ale v Ravce mají největší svobodu, co se bezpečí týče, tu opravdovou mají daleko až za Kerchem v Novyi Zem. Grishy jsou nad lidi, často považováni za čarodějnice a odpad. Ale mohou být taky velebeni jako svatí a mocní jedinci. Ty mají hned několik poddruhů a možností, jak se jejich schopnosti projeví.

Zatím jsou obě rasy otevřeny k registracím. 

lidiasi.png

LIDÉ

No one is you and that is your power

Lidé, je jich plný svět a potulují se opravdu kdekoliv. Ačkoliv jsou považováni za slabší než grishové, není tomu tak doslova. Člověk je tvor přizpůsobivý, a tak se brzy dokázali lidé přizpůsobit existenci a prostředí podle potřeby, nebojí se žádné výzvy a jsou velmi učenliví. Velká populace lidí žije hlavně na východu naší země, neboť Novyi Zem není tak obydlený, jak by si ostatní přáli. Je to země, která poskytne všem naději na nový život právě z tohoto důvodu. Není zkažená. Lidé jsou rozlišných povahových rysů, od choleriků po extrémní flegmatiky. Každá země má lidi podle svého druhu a původu, který jim do duší věnovali jejich svatí a božstva. Nikdy nepotkáte na světě dvě naprosto stejné duše, a to se cení.

Jeden je možná řezbář a druhý kuchař, třetí pirát ale mají jedno společné, lásku s jídlu. V něčem se odlišujeme, ale něco můžeme najít společné. Záleží na tom, jak moc člověka odlišně vychovají v jeho zemi, nebo jej oblečou. Podle toho také dobře poznáte, kdo odkud je. Sever je hodně chladný a jejich typ oděvu je proto teplý, ale také pro ostatní země zvláštní.

Od svetrů po pláště, až přes huňaté kabáty patřící Druskelle.

Shu Han vsází na lehké a elegantní kusy oděvu, které jim poskytují volnost a nebude jim v tom horko. Často uvidíte zelenou barvu, ale v chudších místech spíše světle béžovou a tmavě hnědou. Ravka je oděná prostě, pokud se nedíváte na kousky z carských šatníků. Lidé zde podobně jako v Shu Hanu hospodaří, jsou proto oděni prostě.

Kerch je místem všeho, ženy laškovně hledí na muže v obnažených kouscích, muži se pyšní vestami a klobouky, čím bohatší tím hezčí kousky oděvů doplněné o drobnosti jako klobouky, kapesní hodinky, brože.

Lidé se nedožívají světoborných věků, maximální povolený herní věk je 60 let na osobu, která je ještě tak nějak schopná v našem prostředí přežít. Rozhodně nebude fandit akčním bojovým scénám při lovu Druskelle, nebo utíkat před Shu lékaři. Či být ten, kdo loví. Minimální věk je pak 15 let, kdy mladší postavu je možné mít jako potomka, ale nikdo za děti hrát nechcete, proto se postava dítěte do role postavy dostává až v 15 letech, dříve je to NPC.

Národnosti: Keršan (Keršská), Zemeni, Ravkan, Fjerďan, Shu.

kytiti.gif
jezd.gif
queen.gif

Vzhled se liší podle země, stejně jako rysy. Nejlehčí je v tomto Kerch, nese na svých zádech všehochuť, zdejší lidé nemají přesně dané rysy. Naleznete zde od všeho trochu. Novyi Zem je obývána obyvateli s tmavou kůží a tmavými vlasy, je téměř nemožné zde najít někoho s přirozeně blond vlasy, pokud nejde o přistěhovalce z jiných zemí.

Ravkané vypadají podobně jako lidé Kerchu, tedy s tím rozdílem, že nejsou tak míšení. Ravka má jistý odpor k Shu lidem a Fjerďanů. Ravkani jsou často tmavovlasí, jejich oči mají různou barvu od hnědých po modré a zelené. Takový Shu je typický pro mírně tmavší obyvatele, jejich oči jsou zlaté a mandlově tvarované. Vlasy jsou vždy tmavé – hnědé či černé. Fjerďani jsou na rozdíl od všech tmavovlasých výrazně světlovlasí, především blond, ale objevují se i špinavě blond. Oči jsou vždy světlé modré.

Výška (průměrná): Shu 165 – 180 cm, Kerch 170 – 190 cm (záleží podle původu jedince), Zemeni 160 – 185 cm, Ravka 170 – 185 cm, Fjerda 175 – 200 cm.

RAVKA.png

RAVKAN

SHU.png

SHU

FJERDDA.png

FJERĎAN

NOVY.png

ZEMENI

KERCH.png

Možné ukázky vzhledu, pochopitelně nelze vyobrazit přesně podobu Keršanů, neboť zde je vysoká pravděpodobnost mixování ostatních národností.

KERŠAN

DRÜSKELLE

"Jer molle pe oonet. Enel mörd je nej afva trohem verret."

 I have been made to protect you. Only in death will I be kept from this oath.

DRUSKELLE.png

Drüskelle, nebo také Svatí vojáci jak je nazývá jejich země. Původem tito lovci pochází z chladné Fjerdy a rozhodně se nejedná o amatéry, které by přelstil kde kdo. Jejich život je spjat s přísahou, kterou skládají, aby ochraňovali svoji zemi před drüsjes (čarodějnicemi), které se nachází velmi v jejich sousední zemi na jihu.

Ti, kteří se nazývají drüskelle jsou vojáci Fjerdy, tvoří velmi silnou stránku armádní složky. Jejich základna je v Ice Court (Ledovém soudu), kam odvádějí chycené Grishi k soudu, který vždy končí smrtí. Nebyl zaznamenán žádný případ, kdy by Grisha byla propuštěna na svobodu. Soudí je zde za jejich hříchy a trestají za to, že vůbec existují.

Vztah ke Grishám je prostý, podle nich jejich existence je urážkou jejich boha Djel a proto jsou vysláni je lovit a zabíjet. Pokud by Drüskelle navázal vztah s Grishou, byl by odsouzen jako nečistý dezertér a zrádce země, přičemž by byl popraven a jeho bratři ve zbrani by za něj netruchlili.

Drüskelle za své padlé bratry truchlí, spálí na znak smutku větev z jasanu, který je pro ně jinak posvátným stromem. Svatí vojáci své druhy považují za bratry, téměř za rodinu, a proto jsou velmi dobří při lovu, loví jako smečka, ne jako jedinec. Na samotného druskelle narazíte ojediněle. Pokud se nesnaží infiltrovat jako špeh.

Oblečení: Jejich základní oděv je vždy tmavý, přesně řečeno pouze stříbrno černý. Pokud je drúskelle v tréningu nosí šedou barvu. Na oděvu druskelle je často k vidění hustá kožešina, nebo dokonce kůže z vlků, medvědů a podobně.

Barvy u drüskelle nejsou časté, pokud nejsou pro ně nějak charakteristické, je logické, že výrazné barvy jim brání ve skrytí, a proto pokud zrovna na sobě mají barvu, tak jsou v roli špeha a snaží se zapadnout.

Zákazy: Život svatých vojáků není med, ženy mají vstup do této části armády zakázán. Kapitán Loke společně s králem Halen nakonec svolil, že ženy mohou být využity jako špehové, ale nesmějí to být ženy z Fjerdy, kdy jejich jemná povaha proti takovýmto věcem. Proto je výskyt žen v této pozici více než zanedbatelný. (Pokud byste chtěli druskelle ženu, konzultujte s adminem a hráčem vlastnícího Loka.)

Vojáci mají také odepřeny jakékoliv ‚neřesti‘ ať už mluvíme o alkoholu, sladkém, ženách. Důvodem je fakt, že se jedná o svaté tedy nábožensky založené vojáky. Pokud by se proti tomu provinili, nejspíš jim to bude jednou prominuto, podruhé už ne. Někdy uvidíte vojáky v hospodách či Keršských barech, většinu času nepijí, nebo mají v korbelech vodu. Drüskelle mohou mít rodinu, není to pravidlem a tento fakt musí schválit jak král, tak kapitán. V současné době existuje jen několik druskelle rodin. (Hatlen, Skou, Kofod, Hviid, Risberg a nejnovější dvě rodiny Erlingsson, Øpirsson.) Pokud existují jiné, velmi dobře to tají navzdory trestům, které mohou hrozit.

Výcvik se provádí od brzkých 8 až 10 letech, je možné, že rodič doma syna připravoval už dřív. Ovšem jakmile se dítě hodí k vojákům, je vystaveno náročnému tréningu několik let. Během tohoto výcviku neexistuje nic jako polevení a odpuštění za to, že selžete. Pokud jednou polevíte, vyhodí Vás. Pro rodinu je to také potupa. Je čest být Drüskelle či ji mít v rodině. Není divu, že vybraní drüskelle mají rodiny, kdy jejich synové jsou donuceni nastoupit do řádu také.

Během tréningu se vojáci učí střílet, využívat nejen opakovačky, ale také samostříly, luk. Ovládají velmi dobře boj na blízko, případně také sečné zbraně, které jsou většinou z Grisha oceli. Učí se také bojovat s Grishami, kdy jejich úkolem je co nejrychleji svázat dotyčnému jedinci ruce. Tréning Drüskelle u dítěte trvá 8 až 10 let. Pokud se začne učit dospělý, je tréning daleko zdlouhavější a často není nikdy zcela hotov.

Vojáci na konci jejich výcviku jsou vzatí k Bílému ostrovu, který se nachází uprostřed Ice court, kde naslouchají hlasu boha Djel poblíž Jasanového stromu. Drüskelle hledá na stěnách vypálený znak vlka, měl by mu k tomu právě pomoci jejich bůh, pokud tak udělá – stane se vojákem, pokud ne, není zatím hoden. Během tohoto obřadu úspěšný voják získá černo-stříbrný oděv a také mu může být přidělen vlk, pokud na něj právě nějaký zbyde.

V současné chvíli je počet vojáků větší než 50 lidí, Loke dokázal svoje řady rapidně rozšířit a celkem i inovovat.

Isenulf: Neboli jejich vlčí partneři. Mladí Druskelle si vybírají Isenulf jako štěně, které s nimi roste a sílí. Využívají vlka pro lov a vlci jsou také učeni rozpoznat pach Grish od lidského. Proto jsou Drüskelle s vlky daleko více obávanější, protože Vás jejich vlci odhalí daleko dřív.

Zabití vlka je pro Drüskelle ztráta, ovšem pokud chtějí, mohou si pořídit nové štěně, zejména pokud je k dispozici. Pokud zemře Drüskelle, je jejich vlk vypuštěn do přírody, ale nemá šanci na přežití, neboť jej žádná smečka nepřijme.

Vlci poslouchají pouze svého majitele na slovo, neuposlechnou žádný jiný rozkaz a jsou ochotni položit za svého pána život. Díky tomu, že jsou daleko větší než normální psi či vlci, mají také silnější skus a větší váhu. Nebojí se postavit ani medvědu či jezdci na koni.

Jejich barevnost je omezená, Druskelle musí mít světlého vlka. Z 80 % jsou vlci bílí, 18 % hodně světle šedí, 2 % jiní.

grisha.png

GRISHA

Magic comes with a price. 

Grishové jsou vojáky Druhé armády, jsou také známi pro jejich praktikování Malé vědy, jenž nepovažují za magii, jak by se mohlo zdát v případě lidí a jejich pomluv, právě na stranu Grish. Grishové se do Ravky stahují ze všech ostatní zemí, neboť tato země je pro ně poměrně bezpečným útočištěm i když musejí přijít do Malého Paláce a stát se vojáky. Pochopitelně je pro grishi daleko lepší svět Novyi Zem, ale pro některé je to pouze nesplnitelný sen, jelikož dostat se tam, není vůbec lehký úkol. Proto mnoho grishů žije v utajení. Pokud Grisha svoji schopnost nevyužívá, slábne a chřadne.

Grishové vznikají náhodně, proto je až nemyslitelné najít odpovědi v jejich genech, jak v to doufají lidé Shu. Síla se nepřenáší dědičností, je to mizivé procento, že by se Grishám narodila Grisha, spíše se jim narodí prostý člověk, a naopak obyčejným lidem se narodí Grisha. Je totiž dost možné, že měli ve své linii někoho, kdo byl Grisha a jeho gen se probudil až po třetí generaci, či dříve. Je tedy nutností mít někde v rodině Grishu, ale je téměř nepravděpodobné, že když budete mít matku Grishu, budete taky Grisha. 

Díky Hledačům, kteří navštěvují rodiny a hlavně sirotčince, se nachází velké procento Grish náhodně, kdy jsou zkouškou bolesti objeveny jejich skryté schopnosti. (Grisha je na dlani či předloktí vystavena menšímu bodnutí nebo říznutí, kdy se v bolesti dokáže projevit obranný mechanismus, který projeví jejich sílu. Věkově mezi 10 až 15 lety nejčastěji.) 

Vztahy zemí ke Grishám: 

Ravka – Bezpečné místo pro Grishi, jsou zde sice považováni za vojáky, ale jsou zde také chráněni. Proto se sem mnoho grish utíká schovat a doufá v nový život.

Fjerda – Grishi jsou považovány za zlo, jsou neustále pronásledovány jako čarodějnice a chytány, kdy jsou předvedeny před soud. Nemají naději na přežití.

Novyi Zem – Grishi jsou považovány za ‚zowa‘ což označuje požehnané bytosti.

Kerch – Ačkoliv je to protizákonné, jsou zde Grishi prodávány jako otroci.

Shu Han – Zde jsou Grishi pronásledovány, chytány a jsou na nich prováděny experimenty.

Věk: Maximální věk Grishů je maličko odlišný od lidského, Grishové, které využívají svoje schopnosti se mohou dožít až 90 let. Pro Světlonoše či Nositele stínů je hranice maximálního věku v registraci až 200 let. Musíte však brát v potaz, že Grishi nejsou nesmrtelné, sice je dokáží Hojiči zachránit, pokud jsou blíž nich, ale stejně můžete vykrvácet stejně rychle, jako prostý člověk. Světlonoši a Nositelé stínů mají tu výhodu, že stárnou o hodně pomaleji, jsou odolnější, co se na zranění týče, ale dají se také zabít.

Umocňovače: Umocňovače jsou pro Grishi přírodním doplňkem jejich sil, který jim dává možnost navýšit jejich schopnosti. Nedává se mladým Grishám, které svoje schopnosti neovládají, neboť by mohly sílu pouze zneužívat a bez umocňovače by nedokázaly nic. Umocnňovače mohou být z jakéhokoliv zvířete, nebo z mýtických bytostí, které zná svět pouze z povídaček. (Více o speciálních ve Svatí a umocňovače.) Většinou je to kus zvířete, které musí Grisha zabít, aby si mohla vzít jeho moc. Pro představu jsou to například zuby, drápy, kosti zvířat nebo i šupiny. Grisha může mít pouze jeden umocňovač, ačkoliv jsou známy případy, kdy má dva a více. Na konec registrace doplňte: Shadow and Bone

Slabiny: Většina Grish má problém ovládat svoje schopnost, pokud jsou jejich ruce svázány a drženy od sebe, aby s nimi nemohly hýbat, existuje výjimka, a to v případě Smrtičů. Ti mohou fungovat i se svázanými rukami.

Parem a schopnosti: Grishové závislí na Paremu se v našem světě také objevují, ale jejich výskyt je neblaze proslulý myšlenkou krutého jednání těchto hladových psů. Během jejich útoku na vesnice ve snaze nalézt kýženou drogu, bylo zraněno i zabito mnoho lidí a Grish. I proto palác trestá překupnictví, dovoz, prodávání Paremu nehezkými tresty po vězení až uťatí končetin, přes vyhnání ze země. Grisha se na Paremu stává závislá okamžitě a je téměř mizivá šance, že přestane někdy být. Palác se věnuje i jakési detoxikaci a stabilizování jedinců, kteří byli pod vlivem kvůli zajetí, ať už mluvíme o jižních nebo severských nepřátelích, kteří takto Grishy využívají k pracím, nebo pro pouhé cvičení.

I proto je pro registraci těchto jedinců potřebu brát v potaz, že Vaši postavu Parem pomalu ničí. Grisha je schopná pro získání dávky udělat cokoliv, třeba i v zoufalosti zabít. Často ztrácí hlavu a neustále na nich vidíte vliv Paremu, od pocení po třes, kdy se poničené tělo snaží upozornit na nedostatek drogy v oběhu.

PAREM ovlivňuje negativně: Výdrž, sílu a rychlost, kdy se na to váže i boj.

Grisha závislá déle jak rok, ale méně jak 3 roky: Základní fyzické schopnosti pro registraci sníženy o 20 bodů.

Grisha závislá déle jak 3 roky: Základní fyzické schopnosti sníženy o 30 bodů.

Grisha závislá na Paremu – Její schopnosti v roli efektivity se pod vlivem zvyšují o 8 bodů.

Jedinci závislém na Paremu se také mění jeho schopnosti, dokáže je rozvinout více než původní. Pro herní reálie, je stanoveno, že se může věnovat i původním, pokud nepožil dávku. Ovšem, zde jsou schopnosti už velmi slabé. Například jsou známy příklady z minulosti, kdy Materiálčici byli využiti k stvoření živých/neživých vojáků v Shu-Hanu až po požití drog. Kdy se z jejich báze fungováni s neživými materiály posunula jejich schopnost na kombinaci. (Prosím v případě zájmu kontaktujte adminy, pokud byste si chtěli závislou Grishu dělat.)

Kefta: Je typický úbor pro Grishi, který nosí v Ravské Druhé armádě. Základní účel kefty je ten, že odlišuje jednotlivé řády od sebe, a to barevností a také barvou výšivek na manžetách a poblíž límce i na něm. Tento prvek se liší vždy podle nositele a jeho zaměření. Kefta je dlouhá róba, téměř sahající až ke kotníkům, jenž připomíná vzdáleně kabát. Oděv je ušit z několika částí látky, které drží na svém místě za pomoci skrytých knoflíků. Aby se tolik Grishi nelišily od prostých lidí, nosí pod působivou keftou bílé košile a kalhoty z materiálu stvořeným Materiálčíky. Kefty jsou z toho důvodu neprůstřelné, kdy sice střela jedince skolí, ale nepronikne přes látku do těla. Materiál, který je tvoří se nazývá corecloth. (Báze neprůstřelných vest.)

Ovšem tento neprůstřelný materiál není součástí všech keft, zejména ne pro služebnictvo a čeleny Materiálčíků, jenž nevytahují obecně paty z Malého Paláce. Letní kefty jsou vyráběny z hedvábí a bavlněné naopak v zimně. Kefty pro vojáky, kteří jsou členy armády obsahují již zmiňovaný corecloth. V létě Grishi nosí ke keftě boty na princip nazouvacích papučí z hedvábí a během zimy nebo v případě vojáků jsou typické vysoké, kožené boty.

Barevnost keft:

  • Shadow Summoners (Přivolavači stínů) – Černá, jako jediný, kdo tuto barvu mohl nosit byl/je považován Temnyj a jím zvolení Grishové. Aktuálně nosí černou nástupce Leonid K. Egorov a jím přisouzena barva Mei Zhao.

  • Sun Summnoners (Světlonoši) – Zlatá, tato barva byla nosena pouze v případě Aliny Starkov, když byla pojata za Svatou. Obvykle nosí modrou. 

  • Corporalki (Korporálčici) – Červená.

  • Etherealki (Eterálčíci) – Modrá.

  • Materialki (Materiálčici) – Fialová.

  • Služebnictvo Velkého Paláce – Zlatá a bílá. Zlatá je vyloženě barvou služebnictva, které se pohybuje pouze poblíž carské rodiny.

Barevnost výšivek:

Corporalki (Korporálčici)

  • Heartrenders (Smrtiči) – Černé výšivky.

  • Healers (Hojiči) – Šedé výšivky.

  • Tailors (Krejčí) – Modré výšivky.

Etherealki (Eterálčíci)

  • Tidemakers (Vlnostrůjci) – Bledě modré výšivky.

  • Inferni (Ohňostrůjci) – Červeně modré výšivky.

  • Squallers (Větrostrůjci) – Stříbrné výšivky.

  • Sun Summoner (Světlonoši) – Zlaté výšivky.

  • Shadow Summoner (Přivolavači stínů) - Černé a šedé, v případě ceremoniálů i zlaté. 

Materialki (Materiálčici)

  • Durasts (Řemeslníci) – Šedé výšivky.

  • Alkemi (Alchymici) – Červené výšivky.

GRISHA ŘÁDY

Celkem se mezi Grishami objevují 3 řády, tyto jednotlivé řády se pak dělí na poddruhy, které jedince od sebe odlišují nejen keftami, ale také výcvikem a užitím schopností. Ne všechny řády jsou užitečné k boji a zabíjení, proto se zdržují daleko více v Malém Paláci. Jejich užití pro armádu je pochopitelně nutností také, ale v jiném slova smyslu.

Každému řádu velí jeden kapitán, jeho nástupce je vybírán buď předchozím kapitánem, či přímo generálem, který rozhodne, zda jej do této pozice usadí nebo ne. Věk kapitánů se odhaduje na minimální +23 a konečný? Záleží, kdy kapitán odstoupí či je zabit, v průměru je to 40 až 50 let. Vybraný jedinec může odřeknout tuto pozici, ale ztrácí tím šanci, že by se mu tato role nabídla později.

Kapitáni zodpovídají za své vojáky, také za jejich disciplínu a v případně nepokojů jsou nuceni zasáhnout. Všichni vojáci jsou však podřízeni generálovi bez ohledu na řád. Dezertace je závažným trestem. 

Nejsilnější po nejslabší: 

  • Shadow Summoner

  • Sun Summoner

  • Heartrender

  • Healer

  • Tailor

  • Squaller

  • Inferni

  • Inferni

  • Durast

  • Alkemi

Shadow_summoner_darkling_symbol.png
SHADOW SUMMONERS

Řád Přivolavačů

Shadow_summoner_darkling_symbol.png
DARK.png
dark2.gif

Jedny z nejmocnějších Grish, které kdy po zemi kráčely. Stínotvůrci nebo také přivolavači stínů. Pro někoho v současné době svatí, pro jiné temné bytosti, které mají na svědomí Vrásu a pohromu kolem ní. Vrása je však dílem jen jednoho z nich a tím je Černý Kacíř. Nikdo sice nevymaže to, co vryl do paměti obyvatel Ravky a ostatních zemí, jaký děs a hrůzu budil, ale také mu mohou být vděční za to, co pro ostatní svého druhu udělal.
Stínotvůrci nejsou příliš častí, neboť mají v krvi přirozeně mocnou sílu, která se vyloženě v 90% pouze dědí s krevní linií Temnyjů. Je proto zcela jasné, že jsou i přirozeně ohroženi, neboť Shu Han by chtěl poznat jejich původ daleko víc, stejně jako Fjerda, která se jich extrémně bojí, by je chtěla vyhubit.

V základu jejich schopnosti obsahují možnost ovládat stíny. Neočekávejte, že byste na začátek dokázali, kdo ví co, budete vůbec rádi, když se připlazí a vytvoříte v dlaních jezírko inkoustu. Ovšem v záplavě emocí, a to především vzteku, dokážete napáchat škody, které nelze vrátit. Je potřeba se vzdělávat a vzhledem k tomu, že přímo učitelé tohoto zaměření neexistují, je vhodné sledovat řád přivolavačů. Proč? Temnota se musí také přivolat.

Jak byl řečeno schopnosti reagují na emoce, vztek a smutek jsou nejsilnější, kdy náhle můžete v místnosti vyvolat tmu. Venkovní prostředí je pochopitelně daleko složitější. Jiné emoce fungují na schopnosti také, zejména na příjemné emoce.

Schopnější jedinci dokáží vlivem věku tvořit sek, kdy přivolanou tmu mění do ostří, které pohybem rukou vyšlou na nepřítele. Tento ‚sek‘ je nebezpečnou zbraní, a i pro zkušeného uživatele se může stát nebezpečným, kdy udělá více škod, než chtěl. Sek projde obětí, ale nikdy se nezastaví na místě, poničí i věci za obětí.

Schopnost, která dělá kde, komu vrásky na čele jsou temné bytosti vylézající ze stínů, které nelze poranit světlem, ani zbraní. Světlo je jen zpomalí. Nicoty neumí fungovat samy za sebe, potřebují k tomu pána. Vytvořená Nicota, je poměrně prudká věc, může zabít i svého tvůrce, pokud si zrovna umane, ale ve většině případů, to neudělá – má potravu jinde.

Přivolavači stínů sice jsou velmi staří a dožívají se nadlidského věku, ale nejsou nesmrtelní. Pokud je dobře bodnete, nebo střelíte, případně otrávíte, tak bez pomoci zemřou.

SUN SUMMONERS

Řád Přivolavačů

Sun_summoner_symbol.png
Sun_summoner_symbol.png
SUN.png
Svestlo.gif

Vzácní a proto svatí, tyto Grishi jsou ještě méně časté, a proto jsou vzácné. Prvním silným světlonošem, či přivolavačem světla byla Alina Starkov. Zatím nebylo odhaleno, jak jejich stvoření funguje, neboť nebyl prokázáno, že by se geny světlonošů dědily. Naopak se spekuluje o obdarování samotnými svatými, kteří jedince pojmou za sobě rovného a vhodného pro tak mocnou sílu. Přivolavači světla jsou velmi silným typem jedinců vládnoucím Malé vědě, ovšem chce to píli a víru ve věc, kterou děláte. Není lehké přivolávat světlo v temnotě, ale bez tmy by nebylo hvězd. Bohužel ne každý má tak silnou víru, a tak jej světlo neposlouchá. Je třeba si uvědomit, že v případně přivolavačů světla jste to světlo vy, nikdo jiný.   Byli nadějí pro zničení Vrásy, ale jak se zdá, svatá Alina zmizela v temnotě obludné Vrásy a nikdo neví, kde je.

Jejich schopnosti se dají odhalit stejně jak u ostatních jedinců, zraněním či extrémním strachem a stresem. Mohou v takové situaci na obranu rozzářit svoje celé tělo. Podobně jako Stínotvůrci mají šanci být dlouholetými a stárnout pomaleji.

Jejich schopnosti pramení ze slunce a jeho světla. Na začátek je pro ně těžké vůbec světlo přivolat, nemohou s ním nic dělat, maximálně doufat, že přijde do jejich dlaní. Pokud v danou věc nevěříte, budete mít s ovládáním daleko víc problémů. Je opravdu třeba věřit v to, co děláte.

Jakmile zvládnou základy, mají možnost světlo shromáždit do světelného tvaru, nejčastěji je to typická zářivá koule. Tato koule svítí a hřeje, ale na dotek může i pálit. Pokud světlonoš ovládá aspoň minimální základy, dokáže světle v dlaních oslepit nepřítele. Což se zdárně podaří i nezkušenému jedinci, jen protože jej ovlivní silná emoční reakce.   Nebo v sebeobraně přivolat světlo do celého těla a ozářit tím širé okolí v dosahu pár metrů od něj. Není radno se takto ukazovat, nebudete terčem jen pro můry, ale také pro lovce hlav. Za živého světlonoše se stále platí nemalé mění.

Jakmile Světlonoš nabere dostatek síly a také využije umocňovač, je schopen tvořit ze světla zbraň, zejména proti temnotě ve Vráse. Volkry světlu neodolají a pokud si přivoláte světlo, můžete volkry popálit.

Nejsou nesmrtelní, ačkoliv stárnou také pomalu, je možné je zabít jako každého jiného člověka a Grishu. Přesto jsou díky svým schopnostem často považováni mezi lidmi za svaté.

Large.png
SQUALLERS

Řád Přivolavačů

Large.png
vítr.png
vetro.gif

Pro někoho velmi důležití, pro jiné bezcenné Grishi, které ovládají vítr. Jeden z elementů země, nebyly v tomhle sami, ale přesto jsou silní a často bohužel podceňováni. Jejich schopnost se opravdu skrývá ve větru a dokáží jej přivolat snad kdykoliv, stačí jim i ten nejmenší závan, co by pohnul stéblem na trávě. V jejich rukou vítr nabývá na síle a stává se nebezpečnou zbraní, ale také pohonem pro plachty.

Větrostrůjci jsou často využíváni v rámci přepravy přes Vrásu, kdy jejich schopnosti jsou vloženy do pohybu kluzáku po písku. Je to náročná práce, a tak jsou na lodi vždy dva. Ale to není vše, co s touto schopností dokáží předvést. Mnoho let jim bylo upíráno učení bouří, kdy dokáží přivolat tornáda a blesky. Ovšem takové tornádo či velká bouře je výsledkem jedince závislého na Paremu, což je zakázané.

V základu mladá Grisha svoje schopnosti ovládá z části, neboť při návalu emocí jejich vítr nemusí vůbec lechtat jako letní vánek. Jakmile pochopí, jak vítr funguje, mají možnost jeho schopnost ovládat, je třeba mít na paměti, že pokud neví, kam míří, nemusí je vítr zrovna poslechnout a mohou při přímém útoku selhat.

Větrem se lze bránit, nemusíte pořád útočit. Lze zvednout prach, rozvířit padlé listí nebo suchou trávu. Oslepíte tím nepřítele, nebo mu vženete například kouř či oheň do cesty. Pokud ovšem vyloženě nemáte žádnou jinou možnost, je zde cesta útoku.

Útoky se zaměřují na odhození nepřítele, tento proces zvládne i jedinec, který ovládá aspoň základní výcvik, může se tak stát nepříjemným útočníkem, který pomáhá střelcům trefit terč, ohňostrůjcům prodloužit let ohně, nebo popohnat větrem lodě na moři. Jejich schopnosti jsou obecně energeticky náročné, zejména při silnějším užití.

Velmi zkušené Grishy jsou protivníky na vyšší úrovni, ovládají vítr kvalitně a to, že Vám jen podrazí nohy může být začátek nepěkné noční můry. Využívají svoji schopnost v boji na blízko a případně Vás z čistého nebe udeří blesk, když nedáte jinak.

Slabinou pro tyto jedince jsou svázané ruce, pochopitelně je možné je zabít jako ostatní a jsou podobně jako ohňostrůjci chtěným pokrmem ve Vráse.

INFERNI

Řád Přivolavačů

Inferni25-288x300.png
Inferni25-288x300.png
inferni.png
ohynek.gif

Je dobře, že jejich schopnosti neovládá mrzutá Fjerda, neboť by Grishové z celého světa byli znevýhodněni, neboť koho by oheň nezabil. Může spálit i ty, kteří si s ním hrají a ovládají jej, oheň je skvělý sluha, ale dalek horší pán. Grishové jsou učeni respektovat oheň, ale také vědět, jak jej využít. Neumějí jej totiž přirozeně tvořit. Ohňostrůjci jsou schopní jedinci a poměrně obávaní, když na to přijde, jejich schopnost ponechá nepěkné škody a jizvy nejen na těle.

V armádě je jejich schopnost využívána pro útok, kdy brání jiné vojáky, ale také likvidují nepřátele. Ovšem má to své proti, jelikož často ztrácejí nervy v soustředění, jsou schopni podpálit víc okolí, než by si zrovna přáli. Vlnostrůjci a větrostrůjci často stojí po jejich boků a v případně nutnosti oheň uhasí.

Schopnosti v počátku jsou celkem neklidné, kdy míso plamínku mají hromádku jiskřiček, které by rády zapálily okolí. Tancují na všechny strany, ale ne a ne poslouchat. Není divu, oheň je podobně jako moře silný přírodní prvek. Musíte ho pochopit, když jej chcete zkrotit. Neumějí oheň vytvořit, proto mají křesadla, či využijí oheň z okolí, ať už je řeč o svíčce, táboráku, případně třeba i o hranici. Jejich schopnost využívá methanu a vodíku pro těkavost, ale k tomu potřebují zážeh. Proto to zmínění křesadlo, které mohou dostat od svých učitelů, nebo si jej zakoupit. Bývá ve formě kamenů, náramků, prstenů či náhrdelníků. Stačí něj škrtnout a máte jiskru. Křesadlo je přirozeně zašito do rukavic ohňostrůjců.

Když znáte základy umíte vytvořit menší ohýnek a brzy jste učeni jej formovat do koule. Tyto ohnivé prvky se může jedinec naučit házet a útočníka tím zapálit, případně zažehnout ohně dál, než sám dosáhne. Pokud byste neměli k dispozici křesadlo či aspoň oheň nebudete úplně užiteční a také, pokud budete kompletně na kost mokří, nebudou Vaše rukavice fungovat. Křesadlo samo o sobě funguje lépe, ale bude nejlepší jej před užitím alespoň otřít.

Zkušenější jedinec dokáže oheň udržet daleko déle, zapálit pouze vybrané části a uvěznit například oběť v ohnivém kruhu. Je skoro až nepředstavitelné, co by dokázal jedinec na Paremu, pravděpodobně by země lehla popelem při nějaké vyvolané ohnivé bouři.

Slabinou je voda, logicky pokud jsou mokří na kost, nebude fungovat ani jejich křesadlo. Plusovým bodem je však to, že nemusí mít dvě volné ruce, aby využili schopnosti.

TIDEMAKERS

Řád Přivolavačů

Tidemakers25-288x300.png
Tidemakers25-288x300.png
vlno.png
voda.gif

Nemyslete si, že by voda byla klidná. Možná ve Fjerdě slyší, ale vlnostrůjci si ji podmaní rychleji, než by je stihla vyslechnout. Není to otázka hodin, nebo dnů, ale týdnů a měsíců učení. Voda je živel a umí se proměnit na smrtící zbraň, podobně jako tyto Grishi. Nejsou tak obávané, ale není si radno s nimi hrát. Nejspíš Vás prostě utopí, pokud budete zlí, a to třeba i v lžičce vody. 

Jsou využívána v armádě podobně jako zbylé ‚elementárně‘ založené řády. Vodu přivolávají z jakéhokoliv koutu, kde je, i kdyby to bylo jejich tělo, což je nepříjemné a nebezpečné z jednoduchého důvodu – úmrtí. Voda je součástí všeho, proto pro ně není problém si ji obstarat. Ale i tak někteří z nich preferují nosit záložní možnost v podobě menších lahviček.

V základu se jedinci učí pochopit, jak voda funguje, kde se nachází a jak ji ovládnout a jak se vlastně chová. Hnát vodu v protiproudu je stejné jako být rybou a plavat proti, náročné.  Pokud to umí, je na čase je učit pohybovat jí. Začíná se pomalu od menšího množství v misce a hrníčku, přes džber a později i vanu, až po jezero. To je ovšem otázka už zkušenějších, kdy se snaží tvořit vlnky a z vlnek vlny.

Zkušená Grisha dokáže z vlnky udělat na moři během života i vlny, které popoženou loď kupředu. Pochopitelně plně ovládají schopnost vzít vody ze vzduchu a využít ji podle potřeby. Jejich úkolem není jen posouvat lodě kupředu, ale také bojovat. Pokud bojují poblíž vody, je jejich nepřítel znevýhodněn, protože oni udělají cokoliv pro to, aby jej porazili. Kromě toho bylo prokázáno, že jedinci z tohoto řádu mohou mít i předpoklad, že budou se moci naučit měnit vodu na led. V začátcích to nebude žádná sláva a budete rádi za maličký patvar ledu nežli dokonalou kostku.

Zvláštností, o které se málo mluví je fakt, že nejen že berou vodu z tekutého skupenství, ale také vzduchu a pro nepřítele hůře dokáží ji brát z krve. Jelikož je to poměrně nelibá aktivita a vyžaduje původce krve, byla téměř zapomenuta a rozhodně není vyučována.

Grisha závislá na Paremu dokáže měnit svoje skupenství, rozbouřit moře a udělat z něj nepříjemné místo pro všechny lodě i jejich námořníky. Při tréningu i v armádě stojí vlnostrůjci po boků větrostrůjců nejčastěji ze zbylých řádů.

Slabinou pro ně je pochopitelně to, co pro ostatní. Jsou trochu náchylní k tomu, že pokud by využili vlastní vodu z těla, zemřou na dehydrataci.

HEARTRENDER

Řád Živých a Mrtvých

Heartrenders25-297x300.png
Heartrenders25-297x300.png
smrt.png
smrtigif.gif

Smrtiči jsou známí a obávaní na míle daleko v jakékoliv zemi. Nejsou snadným cílem, ale Vy se jím můžete pro ně stát. Ačkoliv podobně jako zbylí členové řádu živých a mrtvých začínají na stejné lodi schopností, jejich výběr je daleko méně příjemnější než zbylé dva. Kdy jeden je spíš o náhodě. Smrtiči jsou vojáky, kteří přinášejí smrt kamkoliv jsou vysláni, vzhledem k tomu, že se jejich schopnosti nespecializují jen na lidi a mohou být užity i na zvířata, jsou pro takové Druskelle nehezkou připomínkou, proč je chtějí vyhubit.

Smrtiči mají jednu výhodu, není pro ně příliš reálné ztratit kontrolu nad schopnostmi, protože jejich cílem je ničit, a tak i když ji opravdu ztratí, udělají přesně to, co by udělali i kdyby měli kontrolu. Ano, sice nejspíš při vzteku zabijí i když chtěli jen poranit, ale to jde ruku v ruce.

Podobně jako ostatní řády se učí anatomii člověka a zvířat, aby věděli, jak svoje schopnosti naplno využít v případně, že nechtějí dotyčného zabít, ale například jen přidusit, zpomalit tep, nebo omráčit. Je jasné, že takto i ví, kde udeřit, aby Vás zabili.

(Tyto schopnosti byly upraveny pro RPG)

Svoje schopnosti mohou využít i tak, že nezanechají jedinou stopu na zdraví jedince. Nebo naopak to skončí jeho smrtí. Schopnosti mohou aplikovat jak na lidi, tak i zvířata.

Plíce – Smrtič může odebrat veškerý vzduch z plic jedince, zpomalit jeho dech na hranici bezvědomí, kdy jej do onoho stavu uvedou a udržují po potřebnou dobu. Mohou Vám také přivést bolesti na hrudi, kdy zbaví jednu plíci vzduchu, ale druhou nechají fungovat.

Srdce – S nabývajícími schopnosti jsou schopni člověka přivést infarkt, zpomalit přívod krve do mozku a donutit člověka upadnout do bezvědomí, nebo naopak srdce zrychlí, a to jedinci selže.

Zpomalení léčení – Na rozdíl od hojičů, mají schopnost zpomalit léčení a prodloužit tak například krvácení ran, nebo vystavují takto jedince riziku infekce, kdy špína udělá zbytek práce za ně.

Emoce – Dokáží v těle člověka uvolnit potřebné chemické složky, aby člověka přiměli k určitým činům. Mohou Vás rádoby opít pouhým dotekem, kdy v jejich moci uděláte, co potřebují, podepíšete listiny, dáte jim peníze, sdělíte informace. Mohou si Vás takto i naklonit k nim blíže, když Vás ovlivní a vy se s nimi cítíte dobře.

Zlepšený sluch – Pouze v případě srdečního tepu, který dokáží uslyšet na několik metrů a mohou poznat kolik nepřátel se v okolí pohybuje. Také nemají problém rozpoznat, zdali jim ležte nebo ne.

Ovládání mysli (Pouze pod vlivem Parem) – Smrtiči jsou schopnosti ovládat nejen jedince, ale i větší počet lidí, které donutí následovat je a konat, jak potřebují. Pochopitelně neustále vyžaduje mít skupinu pod dohledem.

Krejčovství – Být Krejčím je vzácností, ale díky Paremu je to možné. Grisha může měnit svůj nebo vzhled jiného za pomoci věcí, které má po ruce. Například pokud se dotkne zelené trávy, může ji přenést na oči druhého, jako stíny. Kápnutím modrého inkoustu do očí, změní i barvu zornic. Krejčovství ovládají i Hojiči. Krejčí dokáže léčit povrchové ranky, modřiny a další zranění, ovšem v žádném případě zlomeniny, nebo vnitřní poranění orgánů. Pravděpodobně Vám zpraví i rozlomený nehet, rozbité čelo, natržený ret a podobně.

Léčení - Smrtiči mohou i léčit, ale pravděpodobně Vám dojde, že od jejich představy léčit se k představě léčení Hojičem musí překročit hodně velká propast. Nezachrání Vás, pokud budete mít na břiše ránu skrz na skrz, kdy poničí orgány, ale mohou se pokusit zpomalit přítok krve, ovšem jak moc bezpečné to bude, je otázka jedna ku stu. Jejich léčení se také specializuje na povrchové škrábance, menší krvácení (opět nic hlubokého).  

Zlepšený zrak (Pouze pod vlivem Parem) – Grisha dokáže vidět a ovládat svůj cíl na daleko delší vzdálenost než přirozeně.

Není pro ně reálné někomu ublížit, pokud na něj nevidí. Musejí mít cíl v zorném poli.

Healers_crest.png
HEALERS

Řád Živých a Mrtvých

Healers_crest.png
hojiši.png
hojicigif.gif

Hojiči stejně jako Smrtiči začínají stejným tréningem, kdy je pak na nich, jakou cestou se vydají, proto mohou ovládat z části změnu vzhledu, nebude však výrazná jako u Krejčí (Tailoring). Hojiči mohou páchat i vzhledové školy, neléčit zranění či kůži jejich oběti poranit povrchovými škrábanci. Naopak podobně jako Krejčí mohou zjemnit jizvy i vrásky, redukovat modřiny a podlitiny. Sdílení se Smrtiči stejnou vlastnost schopnosti ovládající hormony a tím emoce lidského těla. (Vysvětleno výše u Smrtičů.)

Často právě na jejich ramenou stojí životy lidských i Grisha vojáků, kteří jsou zraněni v boji. Dokáží sice využít svoje schopnosti pro ublížení, ale na to se přeci jen nedali, jejich cestou je dobro a léčení. Jejich specializací je léčení ran, které vojáci utrží a snaha udržet je naživu i když to nevypadá, že to půjde. Zastávají v řádu život, který stojí nemalé úsilí a také převelikou energii. V případně zajetí jsou často vydržování i pro nepřátelské vojáky, dokud souží, jak mají. Nelze o nich říci, že by byli děsiví pro své okolí jako Smrtiči, ale také se umí ukázat v tom špatném světle a předvést, že jsou hodni být členy řádu.

Členové mají velmi podobný začínající výcvik, kdy se učí anatomii, některé prvky ovládají stejně jako jejich kolegové, kdy se naučí i zpomalovat tep, aby jedince uklidnili a mohli pokračovat v práci bez potřeby svazování léčeného.  Léčení je pro ně otázkou ovládaní emocí, ale také přístupu k člověku. Mají cit pro situace a často vydrží daleko víc, než se zdá. Menší množství slouží v polních nemocnicích, část se pak vydává přímo do boje.

Jako začátečníci umějí léčit malé rány, podlitiny, modřiny a spíše se opravdu zaměřují na oděrky, aby pochopili, jak tělo funguje, co potřebuje k tomu, aby se zahojilo a rány mohly pokračovat v přirozeném hojení skryte pod kůží.

Zkušenější jedinci se specializují na zlomeniny, bodné rány, později dokonce i se zkušenostmi i na otevřené rány, poraněné orgány a zranění od Volker, ty umějí zacelit. Co neumí, jsou rány od Nicot. Zde jejich ‚magie‘ nepůsobí, jak by měla a může je to emočně vyčerpat, jen protože jsou zoufalí.

Stejně tak neumějí vrátit utržené končetiny, což je často dokáže zlomit, pokud se to stane jejich blízkým a oni se ustavičně snaží dotyčného zachránit nad úkor svých sil. Jejich slabiny jsou stejné jako lidské, lze je zabít. Také nedokáží přivést k životu mrtvé.

Tailors_crest.webp
TAILORS

Řád Živých a Mrtvých

Tailors_crest.webp
tailors.png
krej.gif

Velmi dlouhou dobu byly Grishy spadající do tohoto řádu považovány sice za vzácné, ale také méněcenné členy armády. Neměli sílu větru ani vraždící sílu Smrtičů, nic z toho. Jejich ruce jsou sice šikovné, ale pro armádu neužitečné, navzdory tomu je leckdy vyhledali lidští špehové žádající o drobnou pomoc, která by jim usnadnila cestu do nepřátelských řad.

Jak šel čas, ukázalo se, že jsou opravdu jedineční, a ne každý se v jejich řemeslu vyzná, ačkoliv jsou tomuto umu z části vedeni všichni nosící rudé kabátce. Jejich práce vyžaduje preciznost a také trpělivost, které není dáno všem stejně, podobně jako co do nápaditosti a znalosti materiálu se týče. Někdo využívá jako růž pouze rudé ovoce, jiný například křídla motýlů. Krejčí se originalitou pyšní a jsou proto ceněni na carském dvoře, přestože armádě stále nejsou nikterak k užitku; pokud nepočítáte vyrovnávání se s následky po zraněních, kdy dokáží menší jizvy smáznout z povrchu tváře na delší chvíli.

Nic není trvalé a stejně jako sníh se i jejich umění rozpustí, přenesou na Vás klidně cizí nos, z malého nosíku tak máte baculáka, nebo je libo pihu pod oko? Změnit barvu očí, vlasů nebo jim dodat život? Ano, tohle vše svedou a ještě víc. Vždy ke své práci potřebují mít původní věc nebo alespoň barvu a předlohu i proto není od věci spolupráce s Materiálčiky, kteří jim na zakázku stvoří brašny, kufříky a jiná malá zavazadla/ kapsy pro jejich potřeby. Přeci jen se od nich v tom moc neliší, takoví Alchymici toho nosí dvakrát víc po kapsách, než by bylo zdrávo.

Zcela pochopitelně jejich schopnosti se odvíjí od zkušeností a takový začátečník nedokáže pozměnit vzhled osoby, nedokáže Vám pochopitelně odmazat velké uši a nechat tam hezké malé, nejspíš se zaměří na Vaše jizvy, únavu ve tváři a téměř skomírající vlasy. Začátečníkům nedělá problém přenášet barvy na tvář v podobě líčení, nebo vnést růž do tváří, odmazat pihy, zamaskovat jizvy atd. Každopádně Grishy schopné a roky znalé důkladnější anatomie, objektu, který se snaží napodobit jsou schopné Vás mírně pozměnit, až ti, kteří kdy okusili parem jsou schopni Vás změnit kompletně, a to na dlouhou dobu, jeden by řekl, že i na vždy. A proč to? Neboť jediní, kdo Vás mohou opět změnit nazpět jsou právě ti, kteří Vás přeměnili.

Jak bylo řečeno tomuto umu jsou učeni v současné době i ostatní čelenové řádu, ale záleží jen na nich, kolik z toho pochytí a jak moc dokáží svůj vloh využít v tento speciální projev Malé vědy. Malé procento, které schopnost ovládá, ačkoliv jejich řádem je Smrtič nebo Hojič, využívají tuto moc ke vlastnímu zkrášlování.

DURAST

Řád Výrobců

Durast_crest.png
Durast_crest.png
reme.png
remelsnici.gif

Řemeslníci jsou součástí řádu, který si zakládá na tvorbě věcí, jejich kefty jsou fialové a bohužel je v armádě neuvidíte. Jejich místo je v Malém Paláci a pokud by museli do dění a přímé akce, musí jít o něco vážného. I tak by se schovávali ve stanech a ztvárnili cosi tam, bohužel se v praxi ukázalo, že zde nejsou vůbec v bezpečí.  Jejich cílem je tvořit, využívat věci, ale ne zabíjet. Proto pro ně nejspíš armáda našla jinačí využití. Řemeslníci úzce spolupracují s druhým řádem, Alkemici. Spolupracují spolu na různých projektech, které jim Malý Palác podle potřeb vojáků zadá. V terénu se pak objevuje nejvíce jen kapitán, který dohlíží na situaci u Vrásy a stav přepravních prostředků.

Ačkoliv se to řemeslníkům často nelíbí, jsou považování společně s Alkemici považování jednotně a ‚materiálčici‘. Jedním z nejznámějších výtvorů, které lidstvo i Grishy znají jsou kefty. Neprůstřelné róby ochraňující své nositele. Mohou také vytvářet i křesadla pro ohňostrůjce, či z donesených kostí, zubů, šupin zvířat tvořit umocňovače. Což jiní z řádů nebo snad lidských umělců nedokáže.

Řemeslníci neumějí vytvořit něco samo o sobě, musejí k tomu mít dispozici nějakou věc, surovinu. Musí také znát princip, jak surovina funguje. Vše musí mít pevné molekulární složení, tedy nemohou manipulovat čistou vodou (aka destilovanou). Ať už jde o kameny, květiny, dřevo, kosti a sklo a mnoho dalších. Dokáží z těchto věcí tvořit, měnit je a také si něco z nich brát a dát to jinam. Např. barvu květu přenést na látku. Nebo přimět květ kvést. Taktéž jim nedělá problém změnit skupenství dané suroviny, tavit tuhý kov na tekutý.

Začátečnici se budou muset naučit pochopit zejména to s čím budou pracovat, nemusí dělat vše, stačí se zaměřit na jednu věc. Dřevo, kamení, kov, kůže. To, co zrovna bude potřeba a bude to jejich součástí života a služby v paláci. Zkušenější dokáží pak tvořit podle potřeby cokoliv, co si vedení umane. Či alespoň se snaží. Často pak vypomáhají i v případě stavění budov.

Musejí si však dávat pozor, pokud manipulují s kovy v těle lidí, nebo kovy, které mohou měnit skupenství. Dokáží takto manipulovat i s minerály, ale nejsou odolní proti jedovatým kovům a jiným prvkům, které by byliny, otrávení jedinci mohli obsahovat. Mohou zemřít na otravu rtutí, pokud se ji například snaží z otráveného dostat. V historii takto padlo mnoho dobrých mužů i žen, kteří se snažili zachránit život druhým.

Alkemi_crest.png
ALKEMI

Řád Výrobců

Alkemi_crest.png
alchymici.png
alchy.gif

Ačkoliv se věnují tvorbě podobné jako jejich kolegové řemeslníci, zajímají je více skupenství plynná. Soustředí se leckdy i na tekuté suroviny, které pro své práce a pokus využívají. Může se stát, že se během svým prací zraní, nebo při otráví, jelikož nejsou odolní proti jedovým složkám v materiálu. Proto se dbá na jejich vzdělání v přírodních vědách a chemickém odvětí. Jako jedni z mála tomu musí rozumět velmi dobře, neboť smíchat dvě těkavé látky by mohlo vyústit ve výbuch a konec jejich života, pro představu.

Jsou známi pro svoji vynalézavost, co se do věcí týče, známým případem je vynález podobných zbraní, které zabíjí jejich bratry na hranicích ledové země.  Nejsou přímo výrobci zbraní, Grisha ocel využívají jen a pouze v tvorbě řemeslníci. Ale alkemici jsou schopni vytvořit plyny, které někoho omámí, uspí, nebo v horším případně i zabijí. I proto s nimi není radno lelkovat, z Malého paláce paty nevytahují často, ale když už musí, využijí jakýkoliv jed, který mají po ruce, aby svoje nepřátele obeznámili, že i fialové kefty jsou smrt.  Jistě se mohou specializovat i na léčebné prostředky, nebo jak využít dary přírody ve prospěch ostatních. Jak zakomponovat to, co lidé neumí vložit do oděvů, zbraní, příslušenství.

Kromě tekutých a z části i hmotných prvků ovládají i plyn. Nemohou ovládat čistý vzduch, ale například plynné jedy, nebo vzduch s příměsí kovu by již dokázali ovlivnit. Taková vypařující se rtuť je pro příklad nejspíš nejlepší. Ale zde si musí dávat pozor na její jedovatou podstatu, která by je mohla nemile překvapit a otrávit.

Pro armády tvoří vybuchující prášek, který cpou do malých nádob. Jedy čerpají z rostlinných i zvířecích druhů, přetvoří je podle potřeby a nutnosti skupenství, které se dá dále měnit a přetvořit. Jsou také zběhlí v objevování drahých kamenů extrakcí z prostých kamenů, kdy z jednoho kamene dokáží vytáhnout dvojnásobek zlata, co by udělali prostí lidé ruční prací.

Stejně jako Řemeslníci jsou loveni pro svoje šikovné ruce především Shu-Hanem, který oba řády využívá ke tvorbě železných vojáků. Není divu, že fialovou v armádně uvidíte málo kdy, ale v Paláci se to jimi hemží.

Je známo, že následovníci tohoto řádu jsou schopni oddělit i jedovaté látky z vody, aby zachránili ty, jenž by z ní mohli pít. Byl znám případ, kdy se o to Grisha pokusila, ale její prvotní pokus skončit otravou a nevolností, než přišla na to odkud jed pochází a zastavila jej jednou pro vždy. Začátečníci se nikdy na nic podobného nezaměřují, mohlo by to být to poslední co by udělali.

Můžete využít i vlastní nápady pro schopnosti, nebo přesněji řečeno zaměření. Například bude Grisha z řady Smrtičů se specializovat na lámání kostí, které v knihách není nikde napsáno. Můžete se poradit s adminy, ovšem například možnost Vlnostrůjce, který by ovládal kapky deště je nereálná. Mohl by ovšem ovládat vodu z kaluží.

bottom of page